Daño: "N ATQf" (o ATQm) es N más el ATQf del atacante; "ATQf" solo usa la stat del atacante. Las tiradas de dados son el daño tal cual (más los bonus). Final = ataque − redondeo(defensa × 0,6), mínimo 1.
Visión: los héroes ven 6 casillas y las invocaciones según su stat Visión. Los muros cortan la línea de visión. Los hechizos de selección necesitan ver al objetivo; los de área, no.
Pasto alto: quien está adentro solo es visible para un enemigo en la misma mancha de pasto.
Movimiento: 4 direcciones, 1 paso por casilla. Podés moverte y actuar en cualquier orden.
Enfriamiento: en turnos propios. Enfriamiento 2 = no lo podés usar en tus próximos 2 turnos.
Golpe básico: cuesta 3 de maná (las invocaciones atacan sin costo).
Equipable: arranca guardado; se equipa en la partida con su botón, sin costo.
Estados: veneno 3 turnos, sangrado 2, dormido y aturdido hacen perder el próximo turno (pasa solo), confusión 2, silencio y ceguera 1. Aturdir, dormir o confundir hace perder el equipable.
Empujes: contra muro o borde, aturdido. Contra otra unidad, ambos pierden 3.
Muros: tienen 2 bloques. Lo que diga que rompe estructuras (Bomba de maíz, Canalización) rompe el de abajo y el de arriba se cae con él: el muro se derrumba entero y quedan escombros por donde se puede pasar. Las demás estructuras también se rompen de un golpe. El golpe básico y los empujes no rompen nada.
Salida: cada jugador elige en la preparación por cuál de los dos caminos de su lado empieza.
Invocaciones: un héroe puede tener varias; actúan después de él, en el orden en que las invocó.
Controles: en tu turno, Esc en el teclado o Select en el joystick muestran qué hace cada botón.
Habilidades: lo que el prototipo interpretó de cada personaje está en docs/personajes/.